Spielend Traineren
von
Institut für Körpererziehung der Philosophischen Fakultät an der Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg Redaktion: Werner Bock, Karl-Heinz Sturm
Sportverlag Berlin
Berlin
1966
- Einleitung
- Wurf- und Fangübungen
- Weit- und Zielwurfübungen
- Ballschlagen
- Einkreisen und Abwurfübungen
- Vorbereitende Spiele
- Wettkampfbestimmungen für das Schlagballspiel
Einleitung
Das Schlagballspiel ist ein sehr altes Spiel. Da es für die Körper- und Charakterschulung wertvoll ist, sollte ihm auch heute noch größere Aufmerksamkeit geschenkt werden. Zwar hat es nicht die Bedeutung, die anderen Sportspielen zukommt, ist aber als wertvolle Vorbereitung und Ergänzung jener Spiele nicht zu unterschätzen, Ballgefühl und Ballberechnung werden in hervorragendem Maße geschult. Durch die zahlreichen Läufe und Würfe werden die Organe gekräftigt und schaffen zugleich ausgezeichnete Voraussetzungen für die leichtathletischen Disziplinen.
Die Pflege des Schlagballspiels empfiehlt sich ferner aus erzieherischen Gründen. Ein Kampf Mann gegen Mann mit Körpereinsatz, wie er für viele Sportspiele kennzeichnend ist, kommt im Schlagballspiel nicht vor. Jede absichtliche Körperbehinderung des Gegners ist unfair und wird entsprechend geahndet. Da hiermit ein Verlust des Schlagrechts verbunden sein kann, wird sich das Kollektiv immer um einwandfreies Verhalten aller Mannschaftsmitglieder bemühen. Das Schlagballspiel weist andersgeartete Kampfmomente auf, die vom Spieler letzten Einsatz verlangen. Es gehören Kampfgeist, Mut, Willenskraft, Entschlossenheit dazu, einen Lauf durchzuführen, bei dem man von dem harten Ball recht schmerzhaft getroffen werden kann! Ein gutes Beispiel für Gemeinschaftsgefühl gibt der Spieler, der sich für seine Mitspieler einsetzt, indem er die Werfer auf sich lockt und nun, vom Ball kreuz und quer über den Platz getrieben, sich so lange der Einkreisung immer wieder entzieht, bis alle übrigen Spieler ihre Läufe beendet haben. Das erfordert Einsatzbereitschaft. Überwindung der Geltungssucht bedeutet es, auf den Abwurf eines Gegners zu verzichten, wenn ein Mitspieler in günstigerer Position steht.
Da das Schlagballspiel nicht leicht zu erlernen ist, kann nur frühzeitiges Üben und regelmäßiges Training der technischen Elemente zum Erfolg führen. Die vielen Übungs- und Spielformen des Schlagballspiels sind für den Massensport hervorragend geeignet und bieten auch dem Erwachsenen vielfältige freudvolle Betätigungsmöglichkeit.
Die im folgenden entwickelten Übungs- und Spielformen sollen technische und taktische Grundelemente vermitteln und sind so aufgebaut, daß am Ende der Übungsreihe das fertige Spiel steht.
Spielgedanke
2 Mannschaften zu je 12 Spielern – es können auch einige mehr oder weniger sein – kämpfen um das Schlagrecht. Die Laufpartei hält das Schlagmal besetzt, während die Feldpartei im Feld Aufstellung nimmt (s. Abb. 789, die angegebenen Maße gelten für Jugendliche und Erwachsene. Für Kinder sind sie entsprechend kleiner zu wählen). Die einzelnen Spieler haben nach vorangehendem Schlag die Pflicht, zum Laufmal zu laufen, ohne von der Feldpartei, die den Ball schnell aufgenommen hat, abgeworfen zu werden, und zum Schlagmal zurückzukehren. Für jeden gelungenen Lauf wird ein Punkt gutgeschrieben. Erst durch diesen Lauf erwirbt sich der Läufer das Recht auf den nächsten Schlag, den er in der festgelegten Reihenfolge ausführen muß.

Die Feldpartei erhält das Schlagrecht, wenn es ihr gelingt, einen Läufer abzuwerfen oder ihn beim Einkreisen über die Spielfeldgrenze zu drängen, oder indem sie die Laufpartei „aushungert“, d. h. den Ball ins Schlagmal zurückwirft, wenn sich dort kein schlagberechtigter Spieler mehr befindet.
Spielfeld und Spielgerät
Die Maße des Spielfeldes sind aus Abb. 789 ersichtlich. Alle Linien müssen deutlich zu sehen sein. An den Eckpunkten und in der Mitte der seitlichen Begrenzung befinden sich Fahnenstangen von 1,50 m Höhe. Das Laufmal besteht aus zwei in die Erde eingelassenen, 4 m voneinander entfernten Stangen von gleicher Höhe im Abstand von 10 m vor der hinteren Linie.
Der Schlagball wiegt zwischen 70 und 85 g und hat einen Umfang von 19-21 cm. Das Schlagholz hat eine beliebige Länge. Am unteren Ende darf es bis zu 3 cm dick sein. Zum Griffende hin verjüngt es sich.
Wurf- und Fangübungen
Die vielseitige Fangschulung in spielerischer Form schafft für jün gere und ältere Sportler die Grundlagen für das schnelle Erlernen des Schlagballspieles. Die Anzahl der Bälle soll nach Möglichkeit so groß sein, daß jeder Übende einen Ball hat oder zumindest je zwei Spieler mit einem Ball üben können. Fast alle Übungen können im Wettbewerb durchgeführt werden.
Z. B.: Wer wirft am weitesten, am höchsten (gegen eine Wand, über ein Haus, einen Baum, nach Zeit – Zeitnahme mit der Stoppuhr), wer fängt am häufigsten usw.? Werfen und Fangen sollen rechts und links geübt werden.
1. Schlag- und Schwungwurf mit beiden Händen und mit einer Hand gegen die Wand oder zum Partner. Es wird versucht, den Ball zunächst mit beiden, dann mit einer Hand zu fangen.
2. Hochwerfen gegen eine Wand oder senkrecht hoch. Vor dem Fangen vor, hinter dem Körper oder über dem Kopf in die Hände klatschen, mit beiden Händen auf die Oberschenkel schlagen, mit einer Hand auf die Fußsohle schlagen, sich niederhocken, hinsetzen oder hinlegen und wieder aufstehen, eine halbe oder eine ganze Drehung, eine Rolle ausführen.
3. Hochwerfen und Fangen im Gehen, langsamen Laufen und Sprin gen.
4. Ball über eine hohe Schnur werfen, darunter durchlaufen und ihn auf der anderen Seite wieder fangen.
5. Wanderball und Wettwanderball: Aufstellung in Reihe, Linie, Stirn- oder Flankenkreis (stehend, kniend, sitzend, liegend) — Weiterreichen, -rollen und -werfen des Balles (große und kleine Bälle durcheinander in dichter Folge).
6. Fangen mit zunehmendem Abstand der beiden Übenden. Nach jedem gelungenen Fang wird ein Schritt rückwärts ausgeführt.
7. Fangen im Rückwärtsgehen und -laufen bis zu einem Abstand, der etwa der halben maximalen Wurfweite entspricht. Danach vorwärtsgehend oder -laufend den Abstand wieder allmählich verkürzen bis auf eine Entfernung von 5 m; Wiederholung.
Wettkampfformen:
Welcher der beiden Übenden hat nach festgesetzter Zeit die meisten Fänge gemacht? (Jeder Fang zählt einen Punkt. Schlecht geworfene

Welches Paar hat in festgesetzter Zeit die meisten Fänge?
Welches Paar hat die vorgeschriebene Zahl von Fängen in kürzester Zeit erreidit?
8. Wurfstaffel zum Üben des genauen und schnellen Werfens:
Jede Mannschaft nimmt in zwei einander gegenüberstehenden Reihen Aufstellung. Der erste Spieler wirft dem gegenüberstehenden vordersten Spieler den Ball zu, der ihn schnell zurückwirft. Wer geworfen hat, schließt sich am Ende seiner oder der gegenüberstehenden Reihe an. Sieger ist die Mannschaft, die zuerst wieder in der Ausgangsstellung steht. (Abb. 790 und 791)
9. Weiterhin dienen folgende Spiele der Verbesserung der Wurfund Fangleistungen: Klassenball – Klatschhall – Zielball – Stehball – Balljagd u. a.
Weit- und Zielwurfübungen
l. Weitwurf als Gruppen- und Einzelübung.
2. Weitwurf in Wettkampf – und Spielformen:
a) Wer wirft über eine bestimmte Linie hinaus?
b) Wer kann innerhalb eines schmalen Streifens sehr weit werfen?
c) Weitwurfstaffel: Jede Mannschaft hat einen Ball. Der zweite Spieler wirft von dort weiter, wo der Ball nach dem ersten Wurf den Boden berührte usw. Kleine Mannschaften bilden, da man sehr viel Platz braucht.
d) Grenzball: Die Spieler werden numeriert und werfen der Reihe nach, gleichgültig, wer den Ball aufgehalten oder gefangen hat. Wer den Ball mit beiden Händen fängt, darf drei Schritte, wer ihn mit einer Hand fängt, sechs Schritte vortreten.
3. Durch die Linien werfen (Üben der scharfen, harten Würfe und Überwindung der Furcht vor dem Fangen): Im Abstand von 20-30 m (je nach Leistungsvermögen) werden zwei durch Fähnchen begrenzte

4. Zielwerfen im Einzel- und Mannschaftswettkampf
Zielen auf den Bock, das Pferd, den Kasten, durch senkrecht gestellte Kastenteile, in einen Kasten ohne Deckung, zwischen den Seilen der Ringe hindurch, durch den breiten oberen Abstand der Sprossenwand, nach Figuren, die an die Mauer gezeichnet wurden, nach Baumstämmen, Pfosten, Hochsprungständem, Keulen, Medizinbällen, Hohlbällen u. a.
5. Abwerfen von Gegenständen
Als Ziele dienen Pyramiden aus Konservenbüchsen, Eimer (wenn sie ohne Boden sind, dann wird durch sie hindurchgeworfen), Reifen, Gummiringe, auf Stäbe gestülpte Blumentöpfe. Die Schwierigkeit des Treffens kann von einem Gegenstand zum anderen gesteigert werden. Wer ein Ziel getroffen hat, darf zum nächstschwierigeren übergehen. Einzelne Gegenstände hängen an langen, andere an kurzen Schnüren, einige hängen unbewegt, während andere hin- und herpendeln.
6. Werfen nach auf den Boden gezeichneten Zielkreisen.
Alle werfen zunächst in den nächstgelegenen Zielkreis. Wer einen oder mehrere Treffer erzielt hat, darf es am nächsten Kreis versuchen. Nach jedem Fehlwurf kommt der nächste Übende an die Reihe. Sieger ist, wer als erster in den entferntesten Kreis getroffen hat. (Abb. 793) Entfernung der Kreise 10, l5, 20, 25, 30 m. Eine Punktwertung läßt sich so durchführen: l Treffer in den ersten Kreis zählt l Punkt, in den zweiten 2 Punkte usw. ln jeden Kreis müssen zwei oder drei Pflichtwürfe ausgeführt werden. Wer erreicht zuerst die Höchstpunktzahl?
7. Werfen auf bewegliche und pendelnde Ziele
Ziele: rollende Medizin- und Hohlbälle, laufende Mitspieler. Man wirft zunächst nach langsam rollenden, dann schneller gerollten Bällen. Danach sind langsamgehende Spieler die Ziele. Mit wachsender Treffsicherheit wird die Geschwindigkeit allmählich bis zum Lauf gesteigert.
Der zu treffende Spieler läuft durch eine Gasse. Die Bälle befinden sich natürlich immer alle auf der gleichen Seite. Damit durch das Herbeiholen der geworfenen Bälle nicht zu viel Zeit verloren wird, ist es zweckmäßig, den abzuwerfenden Spieler zwischen einer Wand und den werfenden Spielern entlanglaufen zu lassen. Die Bälle sind dann bei Fehlwürfen gleich wieder zur Hand. Jeder Spieler muß sich einmal als Ziel zur Verfügung stellen. Er muß den Werfer genau beobachten, daß dem Werfer die Flanke und nicht die Breitseite zugewandt wird. Man soll sich nicht hinwerfen, um einem Ball zu entgehen, denn wenn der Wurf nur angetäuscht wurde, bietet der am Boden liegende Läufer ein bequemes Ziel.
Welcher Spieler hat beim Lauf durch die Gasse oder vor der Linie der Mitspieler entlang die wenigsten Treffer abbekommen?
Welcher Werfer hat im Verlauf dieser Übung die meisten Treffer anbringen können?
8. Zielwerfen zweier Mannschaften
Das Spielfeld ist etwa 10×20 m (Turnhalle) groß und durch eine Mittellinie getrennt. In jeder Spielfeldhälfte verteilt sich eine Mannschaft. Jede Feldhälfte hat eine Abwurflinie, die je nach Treffsicherheit der Spieler immer weiter in Richtung auf die hintere Spielgrenze verlegt werden kann. Von hier aus versucht jeder Spieler dreimal nacheinander durch eine auf der Mittellinie stehende oder: über ihr hängende Zielscheibe (Größe 75×75 cm, in der Mitte ein Loch von 20 cm Durchmesser) zu werfen. Zu Beginn der Übung liegt die Hälfte aller Bälle (10-20) an der Abwurfstelle. Das Zielwerfen wird abwechselnd von beiden Parteien ausgeführt. Ein Wurf durch das Loch in der Scheibe zählt 10 Punkte; wird die Scheibe dabei gestreift, so bringt der Wurf nur 8 Punkte; bei Treffern auf die Zielscheibe gibt es 2 Punkte, auch dann, wenn sie am Außenrand gestreift wird. Von der Zielscheibe zurückprallende Bälle bleiben bei der werfenden Partei, während die vorbei- und durchfliegenden Bälle an die Gegenpartei verlorengehen. Das Spiel ist beendet, wenn die vorher festgesetzte Zeit abgelaufen ist.
9. Stehball als Parteispiel
Zwei Parteien befinden sich in einem Spielfeld, dessen Größe sich nach der Teilnehmerzahl richtet. Ein Unparteiischer wirft den Ball hoch und ruft dabei eine der beiden Parteien auf. Der Spieler der aufgerufenen Partei, der den Ball zuerst ergreift, ruft „Halt!“ und versucht, einen Spieler der Gegenpartei, alle sind stehengeblieben, von seinem Standort aus abzuwerfen. Gelingt das, so kommt der Ball an die Gegenpartei, die sich nun bemüht, einen Treffer zu erzielen. Bei Fehlwürfen muß die gleiche Partei weiterwerfen, bis sie einen Treffer erzielt hat. Jeder Fehlwurf gibt einen Punkt für die Gegenpartei. Nach fünf Fehlwürfen beginnt ein neuer Spielgang, eingeleitet durch den Hochwurf des Unparteiischen.
Variation:
Jeder Treffer zählt einen Punkt. Der Ball geht erst bei Fehlwurf an die andere Partei über. Später kann Ausweichen durch Bewegungen auf der Stelle erlaubt werden.
Ballschlagen
Mit Schlagübungen soll frühzeitig begonnen werden, denn ohne gutes Schlagen ist ein erfolgreiches Spiel nahezu unmöglich. Im Anfang verwende man ganz kurze Schlaghölzer, oder noch besser sind Schlagkellen von etwa 50-60 cm Länge, bis zu 10 cm breit. Auch alte Gymnastikkeulen eignen sich recht gut für die ersten Schlagversuche. Das Schlagholz wird immer am Ende gefaßt und mit wuchtigem Schwung von hinten unten nach vorn oben geführt. Je nachdem, ob der leicht hochgeworfene Ball von unten oder mehr von der Seite getroffen wird, ergibt sich ein Steil- bzw. ein Weitschlag. Der Ball muß nach Verlassen der Hand genau beobachtet werden. Man gewöhne sich eine ganz bestimmte Art zu schlagen an und gebrauche möglichst immer das gleiche Holz.
1. Weitschläge
Einzel- und Mannschaftswettkämpfe
2. Zwei Übende stehen sich gegenüber
Jeder getroffene Ball zählt einen Punkt für den, der geschlagen hat, jeder Fehlschlag einen Punkt für den Gegner. Auch jedes Fangen des geschlagenen Balles bringt einen Punkt. Reichen die Schlaghölzer nicht aus, hat der zweite Spieler die Bälle zurückzuwerfen. Nach zehn getroffenen Bällen erfolgt Rollentausch. „Treffer“ ergeben für den Schläger, Fehlschläge und Fänge für den Ballholer Punkte.
3. Grenzball durch Ballschlagen
Zwei Spieler mit Schlaghölzern stehen sich gegenüber und versuchen, einander durch weite Schläge zu treiben. Der Rückschlag erfolgt von der Stelle aus, wo der Ball zum Halten gebracht wurde. Das Spielfeld kann beliebig lang, sollte nicht breiter als 30 m sein.
4. Schlagen und Fangen in zwei Parteien
Die schlagende Partei steht hinter dem Schlagmal. Einer nach dem anderen tritt vor und schlägt den Ball in das Feld. Es stehen jedem drei Versuche zu. Für einen Schlag über die hintere Spielfeldgrenze (Entfernung 20-30 m) gibt es einen Punkt. Die Fänger sind gleichmäßig im Feld verteilt. Fangen mit einer Hand bedeutet einen Punkt.
5. Hochschläge (Kerzen)
Wettkampf:
Die Dauer des Balfluges wird mit der Stoppuhr gemessen.
Einkreisen und Abwurfübungen
Abwurf- und Jägerballspiele enthalten die praktische Anwendung des Zielwerfens. Hinzu kommt als neues Moment das Einkreisen. Auf das richtige Einkreisen ist von Anfang an großer Wert zu legen. Vor allem muß vermieden werden, daß alle planlos hinter dem Gejagten herlaufen. Der geworfene Ball holt den Gejagten schneller ein als ein Verfolger. Der Ball muß beim Einkreisen immer dorthin gespielt werden, wo der Läufer voraussichtlich hinlaufen wird. Zuerst achte man auf den Ball, fange ihn sicher und blicke dann erst auf den „Hasen“, um ihn abzuwerfen. Bei einem sehr gewandten Spieler muß man vor dem Abwurf ein- oder zweimal zum Scheinwurf ansetzen. Alle Spieler haben sich gut über das ganze Spielfeld zu verteilen. Um allzu viele Fehlwürfe zu vermeiden, wird angeordnet, daß nur aus Entfernungen von weniger als 3 m abgeworfen werden darf. Das zwingt zu gutem Einkreisen und wirkt dem Streben einzelner entgegen, aus jeder Entfernung werfen zu wollen. Wesentlich schwerer ist es, wenn angeordnet ist, den Gejagten nicht abzuwerfen, sondern mit dem Ball anzutippen. Es kommt darauf an, den Gejagten schnell einzukreisen und bis auf Reichweite an ihn heranzukommen.
l. Ein Spieler versucht, von außerhalb des Spielfeldes einen der Mitspieler abzuwerfen. Der Abgeworfene geht mit nach außen und kann abwerfen.
Variation:
Fängt der Gejagte den Ball, dann wird ein späterer Treffer nicht gewertet.
2. Ein einzelner Spieler im Kreis wird von den Außenstehenden abgeworfen. Wenn er getroffen worden ist, kommt der Reihe nach jeder Mitspieler in den Kreis. Wer hält sich am längsten darin?
3. Die Hälfte der Spieler befindet sich im Kreis, die andere Hälfte außerhalb. Die äußeren werfen ab. Wer getroffen ist, muß den Kreis verlassen. Wenn alle abgeworfen worden sind, wechseln die Gruppen die Plätze. Welche Partei braucht die kürzeste Zeit zum Abwerfen aller Gegen Spieler?
Abwandlung:
Jeder Treffer zählt einen Punkt. Jeder Fang einen Punkt für die innere Partei. Wer erreicht nach Rollentausch und in festgesetzter Zeit die meisten Punkte?
4. Eine Partei außerhalb des Kreises versucht, die Gegner im Kreise abzuwerfen. Die Getroffenen müssen den Kreis verlassen. Der Mannschaft im Kreis ist es erlaubt, den Ball zu fangen und einen von der Außenpartei abzuwerfen. Gelingt dies, so darf einer von denen, die bereits den Kreis verlassen mußten, in den Kreis zurückkehren.
5. Bei großer Spielerzahl werden mehrere Mannschaften gebildet. Jede Mannschaft kommt einmal in den Kreis und wird von allen übrigen abgeworfen. Wer getroffen worden ist, verläßt den Kreis. Welche Mannschaft hält sich am längsten im Kreis? Die Mannschaftswertung kann auch so erfolgen, daß man die Treffer zählt. So können auch die Abgeworfenen weiterhin am Spiel teilnehmen. Das Abwerfen kann erschwert werden, wenn man z. B. nur Treffer auf die Rückseite der Spieler gelten läßt.
6. Mehrere Mannschaften befinden sich im Kreis, eine Mannschaft versucht, von außen alle inneren Spieler abzuwerfen. Welcher Mannschaft gelingt es, den Kreis in der kürzesten Zeit auszuräumen?
7. Jede der beiden Mannschaften teilt sich in Jäger und Hasen. Die Jäger der Mannschaft A und die Hasen der Mannschaft B gehen in das erste, die Hasen von A und die Jäger von B in das zweite Feld. Die im ersten Feld abgeworfenen Hasen gehen zu den Jägern ihrer Mannschaft ins zweite Feld (und umgekehrt) und werfen dort mit ab. Welche Partei hat zuerst alle Hasen abgeworfen?
8. Ein Hase wird von den über das Spielfeld verteilten Jägern durch gutes Zuspiel eingekreist und abgeworfen. Der Werfer löst den Getroffenen ab. Die Jäger dürfen sich nicht von der Stelle bewegen.
9. Jäger und Hasen befinden sich in gleicher Zahl in demselben Spielfeld. Jeder Treffer zählt einen Punkt für die Jäger, jeder Fehlwurf einen Punkt für die Hasen. Welche Partei hat zuerst 20 Punkte? Die Parteien tauschen nach jeweils 2 Minuten die Rollen. Oder: Die Jäger behalten den Ball so lange, wie sie Treffer erzielen. Bei einem Fehlwurf erfolgt Wechsel. Nur die Treffer ergeben Punkte. Wer hat nach 5 Minuten die meisten Punkte?
Vorbereitende Spiele
1. Laufwanderball
Eine Partei verteilt sich um ein rechteckiges Spielfeld. Die andere Partei nimmt an einer Ecke Aufstellung. Einer ihrer Spieler läuft um das Rechteck herum, während der Ball von der anderen Partei von Mann zu Mann weitergeworfen wird mit dem Ziel, den Läufer zu

2. Lauf zum Laufmal
Der Ball wird vom Schlagmal aus ins Spielfeld geworfen oder geschlagen (mit Hand, Fuß oder Schlagholz). Ein Läufer versucht, zugleich auf dem kürzesten Wege zum Laufmal und zurück zu gelangen, bevor der Ball unter den Feldspielern die Runde gemacht hat. Variation:
Die Feldspieler werfen den Ball sofort wieder ins Wurfmal zurück. Gelingt es dem Läufer nicht, vorher wieder im Wurfmal zu sein, so muß er seinen Lauf unterbrechen und darf ihn erst beim nächsten Wurf fortsetzen. Im ersten Fall bekommt er zwei Punkte, im letzten Fall nur einen Punkt. Auch hier können mehrere Läufer auf einmal starten.
3. Brennball
An der Schmalseite hinter dem Schlagmal des rechteckigen Spielfeldes von 25-45 x 15-25 m steht die Schlagpartei. Jeder, der den Ball ins Feld geschlagen hat, läuft einmal um das ganze Feld herum wieder zurück zum Schlagmal. Wer danebengeschlagen oder nur schlecht getroffen hat, wartet auf einen besseren Schlag des nächst-. folgenden Spielers. Mehr als 4 Spieler auf einmal sollen jedoch nicht laufen. Die im Spielfeld gut verteilte Feldpartei nimmt den Ball schnell auf und wirft ihn schnellstens dem Spieler am Brennmal, das sich 3-5 m vom Schlagmal entfernt befindet, zu. Dieser Spieler wirft den Ball mit dem Ruf „Verbrannt“ im Brennmal nieder. Alle gerade unterwegs befindlichen Spieler müssen in diesem Augenblick ein Eckfähnchen als Freimal berühren. Ist ihnen dies nicht mehr möglich, erhält die schlagende Partei eine Strafe. Das kann sein: Ausscheiden des betreffenden Spielers, oder es wird ein Pluspunkt für die Feldpartei gegeben.
Wenn die Schlagpartei keinen schlagberechtigten Läufer mehr im Schlagmal hat, erfolgt Malwechsel, d.h. Schlag- und Feldpartei wechseln ihre Aufgaben. Malwechsel ist auch möglich nach einer vorher festgesetzten Zeit oder wenn der Läufer „verbrannt“ ist. Anfangs kann man jedem Läufer drei Schlagversuche zubilligen. (Abb. 795 und 796)


4 Punkte für Umlaufen des Spielfeldes ohne Unterbrechung nach dem eigenen Schlag, oder ein „verbrannter“ Spieler darf wieder mitspielen.
2 Punkte für Umlaufen des Spielfeldes ohne Unterbrechung nach dem Schlag eines Mitspielers.
l Punkt für Umlaufen des Spielfeldes mit Unterbrechungen.
4. Rundenlaufen
Die Fängerpartei verteilt sich gleichmäßig um ein quadratisches Spielfeld von 20-30 m Seitenlänge. An den Ecken (Freimalen) stehen zu Beginn des Spiels gleichmäßig verteilt die Läufer. Sie versuchen, das Feld zu umlaufen, ohne abgeworfen zu werden, indem sie von Ecke zu Ecke laufen. Die Fänger spielen sich den Ball immer außen herum in der Laufrichtung zu und versuchen, einen Läufer abzuwerfen. Ist der Läufer wieder an seinem Ausgangspunkt angekommen, so erhält seine Mannschaft einen Punkt. Nach bestimmter Zeit oder einer festgesetzten Zahl von Abwürfen werden die Aufgaben gewechselt.
5. Einkreisen und Ausweichen
Der Ball wird vom Schiedsrichter ins Spielfeld gegeben und verbleibt dort während des ganzen Spielganges. Nr. l der Schlagpartei läuft zum Laufmal und wieder zurück. Die andere Partei versucht, ihn einzukreisen und ihn recht oft abzuwerfen. Das Abwerfen soll möglichst nie nach außen erfolgen, weil im Falle eines Fehlwurfes durch das Holen des Balles wertvolle Zeit verlorengehen würde. Jeder Treffer zählt einen Punkt.
Wenn Nr. 1 die Schlagmallinie wieder passiert hat, startet Nr. 2 usw. Ein Lauf ohne Abwurf zählt einen Punkt für die Schlagpartei. Nachdem alle Läufer an der Reihe waren, wird gewechselt.
Statt eines Läufers werden später zwei oder noch mehr Läufer abgeschickt. Die Feldpartei muß sich nun entscheiden, welchen der Läufer sie einkreisen will, und darf sich durch die anderen nicht irritieren lassen. Der Ablauf mehrerer Spieler zugleich erfolgt auf Pfiff.
Variation:
Dasselbe wie vorher, nur wird der Ball durch Sdilag mit dem Schlagholz ins Spielfeld befördert. Anfangs hat jeder drei Versuche.
6. Wer wird Schläger?
Dieses Spiel enthält die meisten Elemente des Schlagballspiels. Besonders zur Einführung ist es gut geeignet. Es ist kein Parteispiel, sondern ein Einzelspiel, bei dem es für jeden einzelnen darauf ankommt, sich das Schlagrecht zu erwerben. Spielfeld ist ein vollständiges Schlagballfeld mit zwei Laufmalen. Zu Beginn wird abgezählt und festgesetzt, welche Spieler ans Schlagmal und welche ins Feld kommen. Jeder Schläger hat drei Schlagversuche. Trifft er den Ball, so muß er zum Laufmal und wieder zurücklaufen. Trifft er den Ball bei drei Versuchen nicht, so muß er mit einem Feldspieler tauschen (in der abgezählten Reihenfolge). Wird er bei gelungenem Schlag während seines Laufes abgeworfen, so kommt der Werfer an seiner Stelle ins Schlagmal. Kehrt er, ohne getroffen worden zu sein, ins Schlagmal zurück, so hat er das Schlagrecht neu erworben.
7. Spiel mit Malwechsel nach Fang
Besonders lebendig wird das Spiel, wenn anfangs nach jedem einhändigen Fangen des geschlagenen Balles gewechselt wird. Mit steigender Geschicklichkeit wird erst nach zwei oder drei Fängen mit einer Hand gewechselt. Schließlich fällt der Wechsel überhaupt weg. Das Fangen mit einer Hand wird dann mit einem Punkt belohnt. Es ist auch möglich, daß man anfänglich für das Fangen mit beiden Händen einen Punkt gibt.
8. Wechsel ohne Wiederabwurf
Nach einem Treffer wird der Wechsel in den ersten Spielen ohne Wiederabwurf ausgeführt. Erst nach drei, vier Spielen ist der Wiederabwurf erlaubt.
Die Maße des Spielfeldes werden in der ersten Zeit verkleinert. Die Laufstrecke für Hin- und Rücklauf soll zwischen 50 und 80 m liegen.
Wettkampfbestimmungen für das Schlagballspiel
Wertung
Für jeden Lauf, Fang und Weitschlag erhält die betreffende Mannschaft einen Punkt. Sieger ist die Mannschaft, die die meisten Punkte erzielt.
Schlag
Die Reihenfolge der Schlagnummern muß eingehalten werden, anderenfalls Strafwechsel erfolgt. Befindet sich ein Schläger noch im Feld, so muß er in der Reihenfolge übergangen werden. Ein Ball ist im Spiel, sobald er nach Berührung mit dem Schlagholz im Lauffeld oder Schlagraum zu Boden fällt. Ein Schlag ist ungültig, ‚wenn der Ball vor der Mittellinie ins Aus rollt. Fällt der Ball nach dem Schlag im Schlagmal nieder, darf nicht gelaufen werden.
Lauf
Der Läufer muß vom Schlagmal zu einem Laufmal und wieder zurück laufen, ohne daß ein Malwechsel eintritt. Er darf den Lauf unterbrechen und wieder zum Laufmal zurückkehren. Bei Verlassen des Schlagmals unterliegt er dem Laufzwang. Ist der Ball „tot“, d. h. aus dem Spiel, dann muß er sofort im Lauf innehalten und warten, bis der Ball im Spiel ist.
Treffer
Unter Verzicht auf die Aufzählung aller Möglichkeiten außer dem direkten Abwurf sollte ganz einfach jede Berührung eines Läufers mit dem Ball (zufällig oder absichtlich) innerhalb des Spielfeldes als Treffer gewertet werden. Nach einem Treffer können die bisherigen Läufer durch Ergreifen des Balles und neuen Abwurf den Malwechsel wieder rüdrgängig machen. Deshalb muß die alte Feldpartei nach Abwurf sich sofort im Lauf- oder Schlagmal in Sicherheit bringen.
Fang
Jeder gültige oder ungültig vom Schlagholz getroffene Ball bringt der Feldpartei bei freiem Fang aus der Luft mit einer Hand einen Punkt. Wird der Fänger beim Fangen durch einen Läufer oder Schläger behindert, so gilt der Ball als gefangen.
Malwechsel
tritt ein, wenn ein Läufer getroffen wird oder die Grenze überschreitet, bei jeder Berührung des im Spiel befindlichen Balles durch einen Läufer, bei „Aushungern“ (abwurffreier Wechsel, wenn die Fänger den Ball ins Mal werfen, wo sich kein schlagberechtigter Spieler mehr befindet), bei einem Strafwechsel (abwurffreier Wechsel, wenn ein Läufer einen Fänger absichtlich am Ergreifen des Balles hindert, wenn ein Läufer absichtlich den im Spiel befindlichen Ball berührt).
Abseits
liegt vor, wenn bei einem Malwechsel ein bisheriger Fänger sich außerhalb des Spielfeldes befindet. Er darf nicht abgeworfen werden, er darf aber nicht ins Spiel eingreifen. Beim nächsten gültigen Schlag muß er wieder ins Spielfeld zurück.
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